Le jeu vidéo, pas forcément une activité 100% sédentaire - CalculerSonIMC
Études Sport

Le jeu vidéo, pas forcément une activité 100% sédentaire

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Récemment publié dans le Journal of Obesity, une étude (1) s’est penchée sur la mesure de l’inactivité à travers les jeux-vidéos.

Il est en effet généralement admis que les jeux-vidéos sont une activité sédentaire. Pourtant, les jeux de type incluant de l’activité physique dans leur « gameplay » (c’est à dire dans l’expérience de jeu) se sont grandement développés ces dernières années. Il existe de nombreux jeux dans lesquels l’activité physique est requise.

Le jeu vidéo, pas forcément une activité 100% sédentaire
(Le jeu vidéo, pas forcément une activité 100% sédentaire – Photo : Flickr (cc) – Anthony Albright)

C’est de ce constat que sont partis les scientifiques afin de déterminer quelle était la véritable part d’activité moyenne dans l’utilisation des jeux-vidéos.

L’étude

Réalisée en Australie, l’étude a consisté à interrogé 2026 adultes (plus de 18 ans) par téléphone. Il était alors demandé des précisions sur leurs habitudes par rapport aux jeux-vidéos. S’il y avait des enfants au sein du foyer (ce qui a été le cas pour 537 foyers), alors l’un d’entre eux était sélectionné de manière aléatoire afin de récupérer ses habitudes en lien avec le jeu-vidéo.

Les résultats font apparaitre que :

  • 31.3% des personnes interrogés (adultes) jouaient parfois aux jeux-vidéos
  • Un chiffre plus élevé chez les enfants : 79.9%

Concernant ces personnes :

  • 24.1% des adultes indiquaient jouer à des jeux de type « fitness » ou faisant intervenir de l’exercice physique (jeu de danse, etc.)
  • 42.1% des enfants étaient concernés par ces jeux

En terme de temps passé par rapport au temps total sur les jeux-vidéos, cela représente :

  • Environ 33% du temps chez les adultes
  • Environ 20% du temps chez les enfants

L’étude indique que même si la plupart de ces jeux « sportifs » ne constitue qu’une activité physique faible à modérée, ces chiffres sont statistiquement significatifs.

Pourquoi cette étude

De précédentes études (2) s’étaient déjà accordées plusieurs fois sur le fait que ces jeux représentaient généralement des bénéfices chez les joueurs. Mais jusqu’à présent il n’existait pas, selon les chercheurs, d’étude permettant de déterminer la proportion de temps passé à ces jeux-vidéos « sportifs ». C’est désormais chose résolue.

De plus, les scientifiques ont souhaité mettre en évidence qu’il était possible d’élargir le champ des campagnes de communication afin de faire faire du sport aux individus. Historiquement, les campagnes afin de promouvoir l’activité physique se sont portées presque exclusivement sur des activités assez traditionnelles (course à pied, etc.). Même si la sédentarité est à éviter, celle-ci, en l’occurrence en ce qui concerne les jeux-vidéos, peut parfois cacher des pistes sur lesquelles travailler pour inciter les individus à faire plus de sport. Promouvoir davantage ces jeux « sportifs » dans les campagnes de communication pourrait donc être un axe d’amélioration futur.

Sources et références

(1) Simon Fullerton. Measuring Physical Inactivity: Do Current Measures Provide an Accurate View of “Sedentary” Video Game Time ? Journal of Obesity Volume 2014 (2014), Article ID 287013, 5 pages. http://dx.doi.org/10.1155/2014/287013

(2) Wei Peng. Is Playing Exergames Really Exercising? A Meta-Analysis of Energy Expenditure in Active Video Games. http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2010.0578

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